Liste des principales modifications de règles pour OT2

Modification du métier Ménestrel

Le métier ménestrel se voit désormais attribuer automatiquement la compétence “Lire et écrire”. Ceux qui avaient choisi cette compétence comme compétence supplémentaire peuvent contacter leur orga de réfence en précisant quelle compétences ils choisissent en guise de remplacement.

Déplacement dans les bois

Dans les bois, en dehors d’un chemin, les joueurs qui ne sont pas pourvus de la compétence “chasse” ne peuvent pas courir. Empêtrés dans les ronces, les buissons et les arbustes des rudes forêts d’Outreterre, ils se traînent inexorablement. Bien entendu, ils peuvent emprunter un sentier ou un chemin en courant mais en dehors, il leur est impossible de charger un adversaire ou d’effectuer une poursuite.

Limitation des pouvoirs surnaturels

Que ce soit les miracles de la foi catholique ou les bénédictions du Cycle mais aussi toutes interventions surnaturelles d’un culte impie tel que ceux du Wendigo ou de Belzébuth ainsi que d’activité élémentaire ou alchimique des Elémenciens, jamais leur prégnance n’a été aussi importante.

Ce florilège récent a mis en exergue des réactions encore jamais constatées jusqu’ici… Depuis peu, la capacité de produire ces actions particulières s’accompagne désormais d’un retour de bâton.

Tout laisse penser que lorsqu’une personne fait usage de ces capacités, elle puise au sein de sa force vitale. Cette pression sur la substance vitale d’un être vivant n’est pas sans effets secondaires. Auparavant, il semble que cela n’avait pas lieu et la raison sous-jacente à cette nouvelle conséquence n’est pas connue…

A présent, les personnes capables d’user de capacités “spéciales” (qu’elles soient d’ordre clérical ou de toute autre nature, Elémencie, pouvoirs liés au Wendigo ou Belzébuth, etc…), en subissent les conséquences.

Nouvelle règle, le contrecoup :

Lors de l’utilisation d’un pouvoir surnaturel, le corps du personnage trinque : on dira qu’il subit un contrecoup. Pour représenter celui-ci, chaque utilisateur de pouvoirs recevra une série de fiches d’effets négatifs à jouer. Il devra les mettre de côté et à chaque utilisation en tirer une au hasard. Une fois un effet tiré, il doit être jeté (dans une poubelle merci) et joué bien entendu. Les joueurs dont le personnage est doté de pouvoirs devront donc se munir d’une petite bourse (ou de tout autre récipient fonctionnel) qui leur permettront de tirer au sort ces petites fiches.

Chaque utilisateur recevra une quantité spécifique d’effet à jouer. Lorsque toutes les fiches qui lui ont été confiées auront été utilisées, cela signifie que plus aucun pouvoir ne peut être lancé… durant le GN. Bien entendu une nouvelle série de fiches sera distribuée pour le prochain.

Si toutefois, le personnage désire tout de même user d’une de ces capacités, alors qu’il ne possède plus aucune fiche, il le pourra mais il MOURRA subitement d’puisement. Vidé de toute substance vitale.

De très rare exception de pouvoir ne seront pas touchés par cette règle. Si tel est le cas, cela sera CLAIREMENT indiqué.

Les effets et leurs durées seront indiqués clairement sur les fiches.

Le cumul des contrecoups

Si d’aventure, un second pouvoir devait être utilisé alors que le premier contrecoup n’est pas terminé (que sa durée n’est écoulée), le joueur devra jouer les 2 effets cumulés et ce jusqu’à ce que la durée du second se termine.

Exemple :

Premier effet : boiter durant 1 heure. 50 minutes plus tard, vous utilisez un nouveau pouvoir. Nouvel effet : migraine vous empêchant de regarder les lumières associées à une intolérance au bruit durant 1heure. Et bien vous devrez boiter et avoir la migraine durant toute l’heure qui suit.

Bien entendu, cette règle s’applique à toute utilisation de pouvoir en cascade.

Règles de soin (chirurgie, médecine, apothicaire)

Les règles ont été simplifiées, notamment pour diminuer le recours au local orga durant le GN. De nouveaux documents seront associés aux métiers concernés par ces compétences.

Jouer les maladies durant le GN

Une personne souffrant d’une maladie recevra une note où figurent les symptômes à jouer. Il s’agit bien de jouer les symptômes et non de les faire lire au carabin qui devra être consulté.

Une fois le diagnostique établi (bon ou mauvais), le carabin devra indiquer au recto de la note (où sont indiqués les symptômes) le remède prescrit.

Le malade devra ensuite se fournir le dit remède et l’avaler (les remèdes se composent de mélange de thé à infuser et donc tout est buvable… je n’ai pas dit bon mais buvable et comestible, oui  ). Cette fourniture se fait le plus souvent via un apothicaire. C’est la filière classique bien que parfois, il existe un marché officieux…

Dès cette ingestion, et même si le remède prescrit ne s’avère en définitive pas le bon, le malade voit ses symptômes disparaître dans les 15 minutes.

Une fois tous cela réalisé, et même en l’absence de soins, six heures après la contraction d’une maladie, le malade doit trouver un autre médecin et lui présenter d’une part sa liste de symptome (le papier) et d’autre part le remède qui lui a été administré. Ce médecin vérifiera alors l’adéquation du remède. On est donc confronté à deux possibilités :

  • Le remède est correct : le patient est guéri. On n’en parle plus.

  • Le remède est incorrect et là, à nouveau, 2 possibilités :

    • Maladie non contagieuse (c’est le second médecin qui vous le dira) : vous recommencez à développer les même symptômes (parfois plus), le remède inefficace n’ayant fait qu’amoindrir le mal. Il faut refaire tous le circuit et vous procurer le bon remède.

    • Maladie contagieuse : vous recommencez à développer les même symptômes. Le remède inefficace n’ayant fait qu’amoindrir le mal. Il faut refaire tout le circuit… Mais en plus, vous devez vous rendre au local orga afin de gérer la contagion de celle-ci. Nous vous donnerons alors des petites notes de symptômes qu’il vous faudra distribuer aux gens qui vous on côtoyer le plus fréquemment durant la période. C’est ainsi que des épidémies débutent…

 

Le médecin devra vous préciser si la maladie que vous avez contracté est mortelle ou non. S’il ne le fait pas, n’oubliez pas de le lui demander. Les maladies mortelles se catégorisent en 3 types de virulences :

  • « petite » : si le patient n’est pas soigné, il meurt en 1jour et demi

  • « moyenne » : si le patient n’est pas soigné, il meurt en 1 jour

  • « sévère » : si le patient n’est pas soigné, il meurt en ½ jour.

Dans ses conditions, l’utilisation d’un pouvoir quel qu’il soit, permettant de réduire un niveau de blessure, prolonge d’une demi-journée la survie. Cet « avantage » n’est pas cumulable mais bien réitérable.

Atténuer les symptomes

Lorsque les premiers symptômes apparaissent, un malade peu retarder de 2 heures leur évolution en se rendant chez un apothicaire qui pourra prescrire une tisane ou l’autre afin de réduire les effets de ces symptômes. Cela ne guéri pas la maladie mais permet de poursuivre le jeu sans devoir jouer les inconvénients de la maladie. Il n’en reste pas moins que si vous ne la faites pas soigner, les conséquences demeurent.

Les épidémies

Afin de ne pas devoir courir après les joueurs pour leur donner certaines « petites » ou « grosses » maladies durant le GN, certains recevront dans leur possession une note de symptômes avec le moment où cela se développe. Jouer les svp car quoi qu’il en soit, nous savons qui à quoi et au final nous récupérons les notes avec les traitements donnés donc attention aux conséquences. Nous vous faisons confiance pour ne pas court-circuiter le système et ce pour que le jeu n’en pâtisse pas ainsi que la dynamique de jeu pour tous. Merci d’avance.

Précision sur les charges

Les batailles en OT se déroulent entre des lignes de combattants en armures lourdes.  Soyons francs, les combats sont virils même s’il est bien entendu interdit d’appuyer les coups, de frapper d’estoc (avec la pointe), de viser la tête ou les parties intimes.  Des coups peuvent toutefois se perdre dans la mêlée, il est donc fortement conseiller de monter au combat avec un minimum de protections en tissu matelassé ou en cuir. Le port du casque est également encouragé !

La charge classique se pratique en marchant, les deux lignes de combattants s’affrontant en terrain ouvert.  Mais il peut arriver que pour une raison ou une autre (prendre une position solidement défendue, par exemple) un seigneur veuille mener ses hommes en courant afin de briser une ligne. Ceci est autorisé dans le respect de la règle dite de la charge exceptionnelle. Le seigneur qui souhaite mener une telle charge lève son épée en l’air de façon visible.  Les hommes qui souhaitent le suivre font de même.  La ligne en face se trouve alors devant deux options : soit refuser la charge et abandonner la position par un repli en bon ordre, soit accepter la charge en levant les armes bien en l’air. SEULEMENT DANS CES CONDITIONS l’assaut peut alors être donné.  Le choc sera fatalement plus viril mais il se fera entre adultes matures, fair-play et consentants.

L’arbitrage des batailles

Les combats des noces blanches vont se passer soit dans le cadre du tournois, soit dans le cadre d’une faida.  L’organisation souhaite responsabiliser les joueurs sur l’arbitrage des combats. Nous préférons également que l’arbitrage se passe en role-play que d’avoir des type en vareuse orga sur le champ de bataille.

Les arbitres

  • Pour le tournois: les arbitres sont les juges diseurs, désigné par le Roy d’arme et aidé des bâtonniers.

  • Pour les faidas: chaque maison protagoniste directement concerné par la faida (pas les alliés) doit désigner un ou plusieurs parrain(s).  Le travail de ce dernier consistera à surveiller le fair-play et le bon déroulement du tournois.

Les arbitres seront reconnaissable au tissu blanc accroché à leur bras, ils ne peuvent jamais être pris pour cible.

Le rôles des arbitres

Les arbitres doivent

  • vérifier le fair play des combattants et sanctionner les comportements dangereux

  • rappeler les règles du jeu aux joueurs qui auraient tendance à les oublier

  • désigner des vainqueurs et des perdants en toute impartialité

Les arbitres pourront “sanctionner” un combat en s’interposant dans la mêlée dans le cas ou une personne est blessée et doit être extirpé de la mêlée.  Les joueurs doivent obéir aux injonctions des arbitres.

Les arbitres pourront sanctionner des joueurs qui manquent de fair play, ont un comportement dangereux, ou sont surpris en train de tricher.  Les joueurs sont pris a parti en dehors de la mêlée pour des explications (hors jeu) avant que le joueur ne retourne dans la mêlée.

Les décisions de l’arbitre ne peuvent jamais être remise en question. En cas de litige un recours peut être introduit à la boutique orga (et seulement là) afin de ne par perturber le jeu.

Le rôle des ménestrels

D’une manière générale, les ménestrels sont une sorte d’arbitres.  Ils peuvent raconter les exploits des combattants ou leurs actes viles.  Ainsi, dans la bataille, les combattants savent qu’ils sont sous les regards de tout le duché!

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