Des limites des actions martiales

Une certaine confusion pouvant exister entre les opportunités offertes par le Wargame et les “Actions belliqueuses” traditionnelles du système de gestion (système économique), voici quelques précisions : la “sécurité du fief” désignée dans le système de gestion ne concerne plus que le brigandage et les actions criminelles (qu’elles soient le fait de bandes criminelles ou de seigneurs voisins). Les actions belliqueuses (ancienne appellation dans le système de gestion) sont remplacées par des actions criminelles. Voici une mise à jour des règles de ces actions hors wargame du système de gestion.

Assurer la sécurité du fief

Pour ce faire, le Seigneur et son Sénéchal, éventuellement épaulé du Connétable ou de tout autre chef de guerre, doivent convenir d’un niveau de sécurité contre le brigandage et les actions criminelles qu’ils veulent atteindre à chaque saison. Ce niveau de sécurité passe par une attribution de corvée et la construction des postes de milice. Ce niveau de sécurité ne couvre pas les défenses du fief en cas de véritable offensive par un ost hostile.

Le niveau de sécurité est une échelle ouverte qui dépend de nombreux facteurs (investissement de corvée, infrastructures stratégiques, contrats…). Basiquement, il peut être augmenté par l’investissement de corvée (1 point de corvée pour 1/2 point de sécurité) chaque saison. La construction de postes de milice (voir tableau des bâtiments en annexe) permet de d’augmenter la sécurité d’un fief, et peuvent être bâtis deux fois par fief. Les postes de milice sont hélas parmi les premières infrastructures à souffrir des soulèvements populaires. Ils doivent régulièrement être reconstruits par les seigneurs peu soucieux du bien-être de leurs gens… Le réseau de tocsin augmente quant à lui la sécurité du fief vis-à-vis des actions criminelles des autres seigneurs mais il n’a aucun effet sur le brigandage.

Comme l’indique l’échelle de prospérité, 1 est le minimum vital de sécurité, 3 correspond à un fief bien gardé.

La sécurité agit comme un bouclier contre le brigandage et les actions criminelles des autres seigneurs mais elle n’est pas une garantie d’impunité pour autant. Si plusieurs actions sont tentées contre le fief le mieux protégé d’Outreterre, celui-ci en pâtira malgré tout.

Les actions criminelles de seigneurs

Au sein du Système de gestion (hors wargame), chaque Seigneur peut également ordonner des actions “criminelles”. Celles-ci sont au nombre de trois et aucune d’elle ne consiste en une bataille rangée ! Loin de constituer un ost portant ses couleurs et bien entraîné, un seigneur arme ici sommairement des hommes qu’il affecte à un raid rapide contre les convois de son voisin ou encore à une “visite de courtoisie” au-delà de ses frontières. Ces actions, typiques pour certaines d’une guerre fratricide, sont loin des codes d’honneur, mais bien peu de seigneurs y répugnent… Ces actions criminelles du système économique sont à considérer comme des actions de faible ampleur, des raids, ou des petites actions sur son propre territoire. Toute invasion, réelle défense militaire ou toute manœuvre de réelle importance de la part d’un ost constitué doit passer par le wargame.

Une action criminelle demande l’affectation d’une unité de corvée à cette fin. Qui plus est, la réussite d’une action criminelle n’est pas garantie. S’il s’agit d’une action offensive, les chances de réussite dépendent du niveau de sécurité du fief visé. Les chances de réussites peuvent être augmentées par la dépense d’une unité d’armes. Qui plus est, chaque action comporte un risque propre précisé dans sa description.

Les actions possibles sont :

  1. Blocus : cette action empêche les commerçants passant par votre territoire de se rendre chez l’un des voisins, vos hommes agissant sous le couvert de “brigandage”. En cas de réussite, les flux économiques seront redirigés vers les autres fiefs limitrophes. Le seigneur qui entreprend un blocus n’y gagne rien mais il nuit à la vitalité économique de son voisin. Risques : aucun, sinon que le seigneur voisin sera automatiquement informé de l’action.

  2. Saccage : le seigneur ordonne à ses gens de saccager la campagne et les terres d’un voisin immédiat. Ainsi, il crée une situation d’insécurité qui impose à son voisin de disséminer ses forces de sécurité et en diminue donc l’impact. Le niveau de sécurité du fief diminue donc de 1 et la production d’une de ses infrastructures est diminuée pour l’année. Risques : la cible sera informée qu’elle est l’objet d’une action criminelle et il existe une chance (qui dépend du niveau initial de sécurité) pour que la Maison d’origine soit identifiée.

  3. Raid : le seigneur entreprend un raid vers l’une des bourgades voisines, sur un fief voisin. Ce faisant, il s’empare d’une faible quantité de ressources diverses (la quantité exacte dépend de la sécurité du fief visé) et les ramène vers son propre fief. Risques : la cible sera informée qu’elle est l’objet d’une action criminelle et il existe une chance importante (qui dépend du niveau de sécurité) pour que la Maison d’origine soit identifiée.

 

Infrastructures secondaires – Précisions

Nom

Coût

Effet

Réseau de tocsins

5U de fer, 5 U de bois

+2 niveau de sécurité contre les actions criminelles (pas les actions du wargame), un seul par fief

Postes de garde

5U d’armes

Permet d’augmenter de 1 la sécurité pour autant qu’un moins 1 point de corvée ait été investi. Un deuxième poste de garde double cet effet et sa condition.

 

Grands chantiers – Précisions

Nom

Coût

Effet

Garde d’élite

5 armes 15 pierre 5 bois

Fournit 2 unités de sécurité qu’il est possible de mettre à disposition d’autres Maisons, augmentant chacune la sécurité du fief visé d’un point contre les actions criminelles.

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