Le fonctionnement du site

Actualité

Regroupe les nouveautés en matière de règles ou des enrichissement du monde.  Tout les articles se retrouvent dans deux documents : Le livre des règles et l’Encyclopedia Outreterra.

Monde

Rubrique présentant le monde d’Outreterre, sous la forme d’une encyclopédie.  Votre personnage ne doit pas tout connaitre pour se présenter au jeu.  Comme dans la réalité, vous ne savez pas tout sur tout.  Nous proposons une synthèse de ce qu’il faut savoir pour être prêt à jouer.

Règles

Rubrique présentant les règles du jeu. Lisez les, c’est important de maitriser les règles pour la fluidité du jeu et l’amusement de tous.  Nous les avons voulu simple avec des mécanismes originaux.

Campagne

Cette rubrique reprend les chapitres de la campagne expliquant ce qui se passe l’année avant le GN.  Ces chapitre ont pour objectif de vous plonger dans l’ambiance et de vous donner de la matière au role-play.

Factions

Les joueurs sont regroupés, organisés par faction.  Cette rubrique présente toutes les factions, regroupées et hiérarchisées en fonction de leur nature: maison, compagnie, guilde, etc…  Une fois inscrit sur le site via un compte d’utilisateur, le joueur pourra postuler dans une faction.  Il y trouvera des informations exclusives (background privé des factions), un forum privé ainsi que la rubrique complainte.  Cette dernière permet à chaque faction de communiquer vers extérieur sous forme de légende propre à la faction, de compte rendu de GN (interlives, auberges), de poèmes, de chansons…  Cette rubrique complainte est la mémoire et la vitrine de la faction et est donc très importante!

Agenda

Regroupe les évènements proposés dans l’univers des « Complaintes d’Outreterre », organisé soit par l’asbl Total GN, soit par des factions organisées en associations de fait

Pour participer à ces évènements, il est nécessaire de vous inscrire sur le site en créant un compte utilisateur et de postuler dans une faction. Vous pouvez ensuite vous inscrire à un évènement proposé par l’organisation ou une faction (organisation indépendante).

Pour les inscriptions préalable à ce jour, si vous vous êtes inscrit à l’évènement « La bataille des licornes » avec un email différent de votre compte utilisateur, merci de prendre contact avec nous pour relier votre inscription à votre compte.

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Aujourd’hui vous pouvez:

  • Créer votre personnage, adhérer à des factions et interagir sur les forums
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Vivre selon le Cycle

Philosophie générale

Pour rappel, le développement du Cycle et ses croyances sont le fruit d’une influence bénéfique des tribus Sylvestres et des premières femmes ayant suivi leur enseignement.

Les Sylvestres possèdent une croyance shamanique très prononcée. Toute chose est investie d’un esprit qui lui-même est sous l’influence d’esprits plus généraux et, en définitive, englobée dans une « entité » spirituelle générale nommée l’Orenda.

D’une manière générale, tout esprit de l’Orenda représente un « manitou » possédant un nom plus spécifique pour certains.

Les esprits tutélaires du Cycle sont en rapport avec les saisons. Ils se nomment Aynà, l’esprit du printemps, Shàwan, l’esprit de l’été, Kionà, l’esprit de l’automne et Nodin, l’esprit de l’hiver. Tous les 4  représentent le Cycle de la réalité, l’ordre de la nature. Parallèlement, le Wendigo représente la nature chaotique du monde.

Au dessus, le Grand Esprit veille. Les Sœurs l’ont nommé le Grand Manitou. Les Sœurs initiatrices du Cycle Sacré évoquèrent un parallélisme de départ entre la notion de Grand Manitou et la conception de Dieu (en terme catholique). Cette démarche s’inscrivait dans une volonté d’accompagnement progressif des mentalités des personnes se convertissant au Cycle. Ce faisant, elles reprirent « l’outil » que les évangélistes avaient précédemment utilisé pour tenter de convertir au catholicisme les Sylvestres. Beau contre-pied qui ne fut pas très apprécié des autorités ecclésiastiques ne pouvant contrecarrer cette démarche faute d’appuis et de légalité papale (en effet, le pape étant à Rome et pas en Outreterre, aucun édit ou bulle ne peut être mis en avant). Cependant, le Cycle a clairement positionné le Grand Manitou comme faisant partie d’une réalité plus vaste l’Orenda. Donc à la différence de Dieu, le Grand Manitou n’est qu’une partie de la réalité.

Le monde, l’univers qui nous entoure, possède une réalité matérielle derrière laquelle existe, pour toute chose, une réalité spirituelle. Le shamanisme entretient une relation privilégiée avec « l’animé » et plus largement donc l’aspect vivant du monde. Dans cette optique, il pourrait sembler illogique de « personnifier » les saisons comme esprits tutélaires, les esprits dits Primaux, alors que les esprits animaux et végétaux sont davantage secondaires. Ce serait sans comprendre la vision des saisons et plus particulièrement du cycle naturel. Chaque saison représente une fraction (1/4) du temps cyclique mesurant l’évolution de la réalité. Il existe donc une influence considérable de ce cycle sur les notions de naissance, de vie et de mort de toutes les espèces vivantes sur le sol d’Outreterre et de manière générale dans le monde. Les 4 esprits des saisons veillent sur les autres et sur la poursuite des cycles. Au-delà de ces 4 représentants spirituels existe un esprit du tout, de l’espace nous entourant, le Grand Esprit, le Grand Manitou. Il représente l’âme du monde et tout esprit s’y confond.

La subdivision de cycle en 4 saisons n’est absolument pas fortuite. En effet, le 4 représente une force symbolique pour les shamans. Il existe 4 directions cardinales, les 4 ordres de la nature avec le monde minéral, le monde végétal, le monde animal et le monde céleste, les 4 éléments… Les Hommes ne sont pas considérés autrement qu’une espèce animale parmi les autres qui possède juste la possibilité de communiquer plus directement avec le monde des esprits à condition d’accepter ses règles et ses aléas. Faisant partie d’un tout sans pour autant se sentir supérieur, l’Homme prend véritablement sa place au sein de la nature. Il n’essaye pas de l’asservir, de la plier à sa volonté au-delà de ce qui est nécessaire à sa survie. Le respect de l’Homme envers le monde qui l’entoure découle naturellement de cette vision. Afin de demeurer en adéquation avec l’univers tant physique que spirituel, les shamans cultivent des techniques leur permettant d’entrer en rapport avec cette part subtile de la réalité. Les moyens utilisés font souvent appel à la transe pouvant s’accompagner de danse, de chant et de musique mais aussi de méditation. De temps à autre, afin de sensibiliser davantage un contact spirituel, des substances psychotropes sont ingérées, bues ou fumées. Le résultat final étant d’entrer en contact avec les esprits afin de leur demander aide et/ou conseil mais aussi dans certains cas des visions prophétiques. Face à ce Cycle et sa révolution perpétuelle existe un élément perturbateur qui, bien que d’essence malfaisante, n’en représente pas moins la facette équilibrant la réalité, le Wendigo, le mauvais frère. Il faut donc contrecarrer la nature chaotique du Wendigo mais en aucune façon chercher à le détruire sous peine de briser l’harmonie du monde.

Les croyances sylvestres contiennent davantage de strates spirituelles et par moment des rapports avec la réalité différents. Ces variations viennent de l’interprétation de leur croyance par les premières Sœurs initiées qui inévitablement ont intégré ces croyances à leur conception « européenne » du monde. Ce mélange des genres explique les différences entre les croyances strictes des natifs et celle du Cycle Sacré.

Au sujet des lieux de culte…

Comme expliqué dans le chapitre précédent, la philosophie générale du Cycle prône une unité principielle dans toutes les choses existantes. Dès lors, le monde qui nous entoure représente l’édifice universel de cette religion. Toute manifestation naturelle incarne la présence de l’Orenda, l’énergie spirituelle imprégnant tant la réalité matérielle que la spirituelle. Dans de telles conditions, il n’est pas étonnant qu’en dehors des 4 Temples des Esprits Primaux, il n’existe pas de réelles structures liturgiques à la manière catholique. En effet, aucune église du Cycle ou aucun temple secondaire où les Sœurs officieraient. Au lieu de cela, la coutume veut que chaque foyer possède son propre petit autel dévolu au Cycle où il dépose des choses (objet, plante ou autre) en lien avec leurs rapports personnels avec la nature et la saison en cours. Ainsi, lors des changements de saison, la famille réalise un changement des ornements naturels de l’autel. D’ordinaire, c’est l’occasion d’une fête familiale.

Bien sûr, la plupart des bourgades où le Cycle fait partie des croyances possèdent une Sœur chez qui les gens peuvent aller spécifiquement afin de demander conseil et/ou réaliser une offrande de manière plus rituelle.

En déplacement, les gens ont l’habitude de refaire un autel similaire mais plus sommaire.

De la présence des Sœurs dans la population…

Le plus souvent, une fois son noviciat terminé, la Sœur retourne dans la communauté qui l’a vue naître, parfois ailleurs, si le besoin se fait sentir. Là, elle participe à la vie générale, sert de conseillère, préside aux naissances, aux mariages et rythme la vie du « village » par les différents rites tout au long de l’année. Elle soulage également les souffrants par ses compétences médicales spécifiques.

Les relations au quotidien…

Les gens se doivent, selon les préceptes du Cycle, avoir un comportement respectueux envers la nature et les autres hommes. Cela se traduit par une manière de vivre en harmonie avec son environnement et les autres. Les biens en surplus se trouvent partagés avec les autres afin que les bienfaits de mère-nature profitent à tous sans distinction. Dans ce contexte, les Soeurs bénéficient d’une partie de ces dons afin de subvenir à une fraction de leurs besoins. La chasse ou l’abattage de bétail se réalise avec un maximum de respect envers les créatures donnant leur vie pour que d’autres poursuivent le cycle. Lors des moissons, un respect similaire s’observe un peu partout.

Les seigneurs exercent leurs liens de vassalité comme ailleurs mais avec un plus grand respect mutuel qu’observé la plupart du temps dans les fiefs catholiques. Les règles restent les mêmes mais sont appliquées avec davantage de souplesse.

Les Sœurs et les Veilleurs sont toujours les bienvenus dans les demeures. C’est un honneur de les recevoir.

Les gens ont également l’habitude de faire part de leurs problèmes à la Sœur du village s’il y en a une, sinon à la Sœur habitant à proximité dans une bourgade voisine. Ils cherchent ainsi conseil et réconfort.

L’homme et la femme se trouvent sur un pied d’égalité en termes de statut dans la société. Ce constat louable dans l’absolu n’est malheureusement pas toujours observé car les anciennes coutumes (« d’européen ») ont la dent dure… mais petit à petit les choses changent (cela semble avoir également un effet sur certaines visions catholiques… et c’est tant mieux !).

Rites et célébrations

Rite de l’éclosion : c’est l’équivalent du baptême chrétien où le nouveau né est présenté à la nature et aux esprits afin qu’ils le reconnaissent comme l’un des membres du cycle de la vie.

Rite de passage à l’âge adulte : Il s’agit d’une retraite initiatique où l’enfant pubère (dès 14 et jusqu’à l’arrivée à 16 ans maximum) doit s’enfoncer seul dans les bois afin de découvrir son esprit-frère (équivalent au totem d’une Sœur en moins profond en terme de lien). Pour ce faire, l’enfant devra rapporter un élément symbolique en relation avec l’esprit-frère qu’il aura ressenti (pierre gravée, bois sculpté…). Cette épreuve dure maximum 4 jours au terme desquels, les enfants qui ne seraient pas revenus sont recherchés par les parents de tous. Cette retraite initiatique s’effectue une fois par saison. Il arrive que l’esprit-frère ne se soit pas dévoilé lors de cette retraite, l’enfant doit alors la répéter jusqu’à ses 16 ans. Un rite d’éveil totémique de l’esprit-frère est alors réaliser (cf. le rite en question)

Rite d’éveil totémique de l’esprit frère : Si, à l’âge de 16 ans, l’esprit-frère ne s’est pas encore révélé à l’enfant, les Sœurs du Cycle les emmènent 1 à 1 dans une tente de sudation où elles entament un chant particulier fait de sifflements afin d’évoquer l’esprit du Coyote pour qu’il révèle l’esprit-frère de l’enfant. Il sera alors révélé à l’enfant mais il s’agira d’un secret relatif. En effet, l’objet qui symbolise cet esprit frère ne peut être dévoilé qu’en de très rares occasions.

  • Pourquoi un esprit frère ne se révèlerait pas ?
    • Il est « timide » : un écureuil, une pâquerette, …
    • Il est très puissant et marque l’enfant comme un futur dirigeant, par exemple.
    • Il est maléfique.
  • Une personne désireuse d’entrer dans la famille du Cycle Sacré alors que l’âge de 16 ans est révolu doit réaliser ce rite afin de recevoir son esprit-frère. A ce moment, il n’est pas secret sauf si l’esprit du Coyote en fait la demande. Cependant, avant, il ou elle devra réaliser le rite de l’éclosion afin d’entrer dans la famille du Cycle. Il arrive en de rares occasions que ce rite de l’éclosion fasse réagir les esprits qui refusent d’accepter la personne.

Rite de passage pour une future sœur du Cycle : Les jeunes filles en âge de réaliser le rite de passage et désireuse d’entrée dans la sororité du Cycle, doivent attendre d’avoir leur 16 ans et passent chacune dans la tente de sudation seule durant 1 heure puis partent à leur tour dans les bois durant 4 jours. Au terme de ses 4 journées, elles reviennent avec un bâton « brut », totem en devenir. Cela signifie que leur totem ne leur est pas encore révélé à ce moment, il est en gestation. Ce rite de passage est également accessible à une fille désireuse d’entrer dans le Cycle afin d’y être ordonné Sœur alors que sa famille n’est pas en lien avec le Cycle Sacré. Dans ce cas de figure, l’âge maximum accepté est de 20 ans. Cependant, avant, elle devra réaliser le rite de l’éclosion afin d’entrer dans la famille du Cycle. Il arrive en de rare occasion que ce rite fasse réagir les esprits qui refusent d’accepter la personne.

Le Jour hors du temps : il s’agit du jour qui précède le Nouvel An. Cette journée est destinée à se retrouver en famille afin de partager un moment privilégié ensemble. Il est de coutume que chacun apporte un élément de ses expériences de l’année écoulée afin d’en faire profiter toute la maisonnée. Ce retour sur soi et au cocon familial a pour conséquence qu’il s’agit d’une journée où toute l’activité s’arrête. Les rancœurs, les vengeances, les situations de conflits sont mises de côté afin d’encourager les valeurs de pardon, de tolérance et de compréhension.

Le Nouvel An : C’est, en règle générale, une fête où toute une communauté se réunit afin de passer à l’an neuf. Les familles qui, le jour précédent, s’étaient refermées sur elles-mêmes afin de se retrouver s’ouvrent à nouveau. Il s’agit ici d’un partage en communauté afin de resserrer les liens. Les Sœurs entament une cérémonie commune où plusieurs calumets seront allumés afin d’être passés de personne à personne. Tout comme lors du Jour hors du temps, les griefs et autres conflits sont bannis afin de laisser la place à l’entraide et la fraternité de la communauté.

Rite de couronnement : Une cérémonie particulière est prévue lors du couronnement d’un nouveau régent du Duché d’Outreterre afin que les esprits et le Manitou veillent sur lui et le conseillent.

Rite du lien : C’est une cérémonie réalisée lorsque 2 personnes désirent s’unir devant les esprits afin de se reconnaître comme un couple devant le Cycle. C’est donc l’équivalent du mariage chrétien.

Rite de retour au Grand Esprit : Il s’agit d’un rite funéraire dédié à la réunion de l’esprit de la Sœur avec son esprit totem afin qu’ils rejoignent comme un seul être le Grand Manitou dans le monde des esprits. Ce rite se réalise également pour toute personne décédée ayant adhéré à cette croyance avec l’aspect de lien avec son esprit-frère.

Nuit de la Danse Fantôme : La nuit du 31 octobre, la communauté et les Sœurs rendent hommage à leurs ancêtres disparus.

La danse du Soleil : Lors du solstice d’été, au temple de Shawan, lorsque le soleil est à son point le plus élevé, se déroule la danse du Soleil. Toute personne désirant y participer est la bienvenue. Chacun avale une décoction sacrée préparée par les Sœurs puis, attaché à de longues cordes maintenues au sommet d’un grand mât, ils dansent en tournant tout en gardant les cordes tendues. Tout en dansant, les participants doivent siffloter en rythme afin d’invoquer l’esprit du Coyote. Ce faisant, certains réalisent des rêves éveillés dont l’un ou l’autre tirera une vision (même si c’est assez rare). Le dernier debout emportera les honneurs de tous. Le dernier Veilleur debout, même s’il n’est pas le dernier deviendra l’élu du rituel de la « pierre plume » qu’il réalisera dans la foulée.

Rituel de la « pierre plume » : Au sein du temple Nodin et sur un tumulus à proximité du temple de Shawan, se trouve un ensemble de 5 pierres disposées en spirale et reposant les une sur les autres. Seul le Veilleur ayant été élu lors de la Danse Fantôme (pour le solstice d’hiver dans le temple de Nodin) ou de la Danse du Soleil (pour le solstice d’été dans le temple de Shawan) peut les soulever une à une pour enfin permettre de dégager un objet rituel offert, lors des premiers âges du Cycle, par les Sylvestres : un Calumet sacré. L’élu le fume avec un tabac spécifiquement réalisé pour l’occasion et dont une goutte de son sang entre dans la composition. Une connexion se réalise alors entre cette personne et l’Orenda lui offrant une vision prophétique qui ouvre les portes de la compréhension des évènements à venir dans les 6 mois. Cette vision est générale et ne concerne pas uniquement les gens du Cycle mais bien l’ensemble d’Outreterre.

Rituel du mariage du soleil et de la lune : Il s’agit d’une fête rituélique où, durant 3 jours, les Sœurs et les Veilleurs participent à une hiérogamie en vue de perpétuer le Cycle et de féconder la terre par l’union des forces célestes et telluriques. Des personnes choisies parmi les pratiquants du Cycle se réalisent selon des augures. Il s’agit d’un extrême honneur. Durant cette période, des couples se forment et s’accouplent de manière sacrée. S’il y en a, les enfants, fruits de ces unions sont adoptés par le Cyclaire. Ils représentent un don des esprits, le Cycle dans ce qu’il a de plus beau, la vie issue de l’amour sacré. Ce rituel se réalise les 11, 12 et 13 avril.

Célébrations rituelles : Chacune voit l’élection de la nouvelle Hiérophante et un rituel de libation en l’honneur de l’esprit de la saison débutante :

  • Equinoxe de printemps : à la mi mars.
  • Solstice d’été : à la mi juin.
  • Equinoxe d’automne : à la mi septembre.
  • Solstice d’hiver : à la mi décembre.

Célébrations festives :

  • La fête des semailles en mai
  • Célébration du Pacte (entre les habitant d’Outreterre et les Sylvestres) en juillet

Coutume funéraire du Cycle

Lorsqu’une personne décède, il est de coutume de laver son corps puis de lui passer un vêtement de lin blanc (si possible sinon des habits simples et sobres suffisent).

Le mort est alors conduit, par sa famille, auprès de l’autel cérémonial du foyer familial (ou de l’autel du bivouac en cas de voyage), devant lequel il est allongé sur un lit de branchage avec bien souvent quelques fleurs, idéalement des amarantes (symboliquement en lien avec le voyage du défunt vers l’autre monde).

Ensuite, après quelques heures de recueillement où la famille et les proches peuvent venir déposer des offrandes (souvent des victuailles en rapport avec ce qui est réalisé après) sur l’autel consacré au défunt, celui-ci est conduit dans une zone en bordure de forêt. Là, le corps est inhumé puis, une fois le corps recouvert, un arbre en lien symbolique avec ce qu’était le défunt est planté. Ainsi, nulle pierre tombale, nulle croix ne marquera le lieu du repos. Au lieu de cela, il s’agit d’un retour à la terre avec la perpétuation du cycle naturel.

Après cette mise en terre, les convives et la famille se retrouvent afin de réaliser un feu avec les branchages et les fleurs qui entouraient le mort durant la période de recueillement. De plus, une fois le feu lancé, l’objet par lequel le défunt avait réalisé le lien avec son esprit-frère est jeté dans les flammes. Ainsi, l’esprit du défunt sera accompagné de son esprit-frère dans l’autre monde.

Enfin, les victuailles déposées comme offrandes au mort sont partagées avec toutes les personnes présentes en une ultime agape avec le mort ayant à présent rejoint le monde des esprits.

Le rite du retour au Grand Esprit (cfr. ci-dessus), réalisé par les Soeurs dans ces circonstances, se subdivise en une première cérémonie lors de la mise en terre suivie d’une seconde cérémonie lors de la réalisation du feu emmenant l’esprit du défunt et de son esprit frère vers l’autre monde.

Autres coutumes…

Les gens peuvent interroger leur esprit-frère en fumant un tabac réalisé par les Sœurs et ce lorsqu’ils se trouvent face à un dilemme. C’est une manière d’interroger les esprits à leur niveau. Ce n’est donc que très superficiel mais cela garde les gens en relation avec leur esprit-frère ainsi qu’avec l’Orenda.

Retrouvez tous les articles du monde d’Outreterre, dans l’Encyclopedia Outreterra

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Bataille des licornes, les infos pratiques

A savoir

  • Où:

    • Adressse: Rue Grande Chevée – 4130 Fontin – Belgique
    • Coordonnées gps: 50.517438 – 5.574594
  • Quand: les 5-6-7 juillet 2013. Les joueurs peuvent venir monter leur campement à partir du jeudi 4 juillet au matin, le jeu débutera le 5 juillet à 20h précise. À partir de 19h, plus de véhicule sur le terrain, les joueurs sont invités à enfiler leur costume, etc. Un briefing se fera avant le lancement  du jeu.

  • Le desk orga  sera ouvert dès jeudi matin 10 h jusqu’au vendredi 20h. Le “check in” de chaque joueur est obligatoire: il reçoit ses possessions de jeu et un ultime briefing.  Les armes “faites maison” doivent être homologuées sous peine d’être confisquées.

  • À l’intérieur de la plaine, seules les tentes rp sont autorisées: tentes médiévales, snj, sahara, tonnelles maquillées (un camping hors-jeu, pour les joueurs qui n’ont pas de tentes rp, est prévu).

  • Les joueurs doivent prévoir leur nourriture et leurs boissons par groupe. Il est possible de réserver des plats dans les auberges neutres (voir l’auberge de la bonne bouffe).

  • Les campements sont rassemblés en trois bivouacs, répartis en fonction des factions (licorne d’argent, licorne d’or et neutre).  Les bivouacs sont organisés en quartiers par maison/compagnies.  Un orga sera sur place pour vous montrer votre périmètre, n’installez pas votre campement sans les directives d’un orga! (Pour éviter la pagaille ;-) )

  • Les responsables intendances et logistiques sont invités à rejoindre ce  groupe pour plus d’information: http://www.outreterre.be/factions/meta/intendances/
  • Dès la fin du jeu (dimanche 16h), le desk orga de check out est ouvert.  Les joueurs peuvent venir encoder leurs nouvelles possessions et rendre le matériel de jeu.  Il est strictement interdit de quitter le terrain tant que l’espace de campement de votre maison/compagnie/groupe n’est pas validé “propre” par un orga.
  • En jeu ne dites pas “Je vais au desk orga pour un brief” (ce qui casse le jeu) mais bien “Je vais à “l’auberge du bon ragot” voir si je ne peux pas glaner quelques informations”.  Le desk orga sera accessible en jeu selon un horaire bien précis afin de répondre à d’éventuelles questions (allez d’abord trouvez votre responsable de faction ou un orga en jeu). Pour tous ce qui concerne les ingrédients des apothicaires et autres, pour envoyer un oiseau, ou toute interaction dites « particulières » (en fonction de vos compétences et autres pouvoirs), c’est aussi à  » l’auberge du bon ragot » qu’il faut vous rendre.
    D’une manière générale des orgas seront en permanence en jeu et seront reconnaissables à un signe distinctif (montré lors du briefing).  Vous pouvez leur poser discrètement vos questions dans les limites de ce qui a été expliqué plus haut.
  • Suivez-nous sur facebook:

  • Le GN est complet!!

A lire

 

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Pluie et difficultés logistique

UPDATE:
A votre arrivée, merci de ne PAS aller au parking directement, mais de passer d’abord déposer votre matos à l’entrée du chemin où il sera prit en charge par tracteur: Rue Winamplanche (la seule du bled) face au 785. ENSUITE vous pourrez aller vous garer (le parking est fléché et pas sous eau). On vous prépare un mail pour répéter tout ça.
Les zorgs du marais maudit.

Chers joueurs,

A J-2, les défis logistiques d’OT2 s’enchainent et ne se ressemblent pas. Le soleil dans les cœurs de la carnage team peine à sécher le terrain qui se transforme gentiment en  marécage. Nous comptons sur l’accalmie prévue pour les jours prochains, mais ne voulons pas pécher par excès d’optimisme.

De ce fait, nous avons dû revoir certaines de nos ambitions à la baisse, notamment en termes de structures ‘en dur’ (commanderie, tribunes etc.) qu’il ne nous sera pas possible d’installer dans ces conditions.

En outre, l’accès au terrain étant encore compliqué par la boue, sans amélioration notable d’ici-là, il ne sera pas du tout accessible même par tracteur. Cela implique que les derniers 500m devront être faits à pieds! Nous vous prions instamment d’en tenir compte et de voyager léger.

Toute personne ayant un vrai 4×4 ou une possibilité d’emprunter/louer un tracteur supplémentaire dans les environs pour compléter le dispositif de navettes peut prendre contact avec l’équipe orga, il ou elle sera assuré de notre gratitude éternelle.

Il est fort probable que ces nouvelles contraintes liées à l’installation des campements décaleront le début du jeu en fin d’après-midi.

Au nom de l’organisation, je vous remercie infiniment pour votre compréhension face à cette série de tuiles diverses et variées, cela ne fait que renforcer notre détermination à faire de cet opus d’OT quelque chose de mémorable sur 7 générations!

Enfin, en mon nom personnel, je voudrais vous demander de tenir Lysandre de Vilebraise pour seule responsable de cette pluie incessante.
Pour l’équipe OT, Anne

PS: et pour la carnage team qui patauge dans la boue, GLOIRE, GLOIRE, GLOIRE!!!

En congé

Encore merci à tous pour avoir fait des « Noces Blanches », malgré les conditions climatiques très difficiles, un grand succès.


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Après une année de travail bien remplie, toute l’équipe va profiter d’un repos bien mérité avant de commencer à envisager l’année prochaine.

Rendez-vous en septembre pour de nouvelles aventures !

Les Complaintes d’Outreterre, S02E02: A l’est d’Eden

ot4

« Caïn se retira de devant l’Éternel, et séjourna dans le pays de Nôd, à l’est d’Éden. » — Genèse (4;16)

Le Duché s’enlise dans la guerre civile. Louis le débonnaire serait-il vraiment devenu fou? Indifférente à ces querelles, la grande forêt attend son heure.

Inscription du 15 octobre 2016 au 31 décembre 2016 (75€), du 1er janvier 2017 au 28 février 2017 (85€) et du 1er mars 2017 au 30 avril 2017 (100€). Au delà de cette date, l’inscription -mais sans BG- restera possible.

Le jeu se déroulera du mercredi 12 juillet 2017 à 18h jusqu’au dimanche 16 juillet 2017 au matin.

Les joueurs pourront monter leur campement dès le week-end précedent.

Si ne pouvez pas prendre congé le jeudi et le vendredi, vous pourrez toujours arriver sur site vendredi soir (merci de contacter votre orga de référence).

Pour réserver une faction, remplissez ce formulaire

Vous avez déjà votre faction? Inscrivez-vous ici!

NB: En s’inscrivant, le joueur souscrit au règlement de l’asbl Total GN

Consignes de recrutement

Le nombre de places par maison étant limité, merci de ne pas vous emballer dans le recrutement, une maison (correspondant à un fief de niveau Baron – grande seigneurie) c’est 12 personnes maximum. La volonté de l’organisation est d’éviter un trop grand déséquilibre numérique au sein des maisons qui nuit à la dynamique du jeu. Si vous avez des questions à ce sujet, merci de nous contacter.

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Intendance!

Comme chaque année, il vous est possible de réserver votre repas dans une des chaleureuses auberges d’Outreterre:

Annonce des Hambourgeois

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Amis du gras et de la joie, bien le bonjour !

Parce que seul ce qui est fait avec le cœur peut s’élever au rang d’un Art… Parce qu’une intendance n’a de sens pour nous que si elle est animée d’un grain de folie… Parce nous savons que vous savez que nous savons que vous savez qu’il n’y a pas de met plus succulent dans tout le Duché… Hambourgeois vous propose cette année un menu « Total Chtouille ».

N’hésitez pas à consulter le « Secret Book of Hambourgeois » qui vous présentera une partie des recettes que nous vous proposerons durant le rassemblement : https://issuu.com/regissimon/docs/menu-ot5-web

En pratique, comment ça marche pour réserver ?

Prix
Pension complète (du mercredi soir au dimanche midi inclus) : 60 euros

Pension complète (du jeudi soir au dimanche midi inclus) : 45 euros

Possibilité de réserver une partie seulement des repas « à la carte » :
Buffet petit déjeuner (4 euros), repas de midi (6 euros), souper (8 euros)

Possibilité (limitée en volume) de manger hors réservation, mais à tarif plus élevé
Buffet petit déjeuner (6 euros), repas de midi (9 euros), souper (12 euros)

Nous proposons également des bouteilles de 75cl d’Hypocras qui vous attendront bien au frais (7 euros sur réservation, 10 euros hors réservation)

Précisions

Des adaptations et des plats spécifiques sont prévus pour les végétariens, mais uniquement sur réservation.
Les réservations « à la carte » pour des petits déjeuners et des repas de midi peuvent être utilisées n’importe quel jour. Celles concernant des repas du soir sont spécifiques à un jour précis.
Récipients et couverts sont fournis, la vaisselle est assurée par nos soins.
>>> Formulaire de réservation

Promos
Carnageurs/carnageuses : -20% sur vos réservations en pension complète (uniquement la bouffe ; non cumulable avec l’offre précédente, celle-ci restant toutefois d’application sur les réservations d’hypocras.

Tu manques de tunes, mais tu as envie de bien manger ?

Hambourgeois recrute quelques aidants (3 heures de taf par jour du mercredi au dimanche inclus) ; on te propose en échange une pension complète et 10 bouteilles d’hypocras

>>> Interessé ? Contact : intendanceoutreterre@gmail.com

Annonce  Mich’ et Fiole

Bienvenue chez Mich’ et Fiole… et Raymond! (faut pas l’oublier…!)

L’auberge officielle du Bourg Ecarlate.

A la carte, du bon, du frais et bien équilibré tout en beauté.
Avec un accueil chaleureux et généreux.
Nous proposons quelque chose à toute heure de la journée ainsi qu’une bonne partie de la nuit, les horaires sont délibérément large pour permettre à tous de trouver le moment opportun pour nous rendre visite. L’auberge reste ouverte tant que des gens la fréquente.

MENU

MATINEE (de 8h à 14h)
Café, Thé ou Chocolat chaud (maison)
Céréales et fruits frais

A TOUT MOMENT
Tapas maison froids (humous, salade de thon, olives marinés, poivrons grillés marinés, salade de saumon fumé, guacamole frais aux petits légumes,… en fonction de l’humeur du chef et du marché)
Servi en assiette avec 3 sortes au choix et une miche de pain frais

ou

Croque-monsieur (jambon-fromage)
Croque Al d’jote (boule de nivelles,bette, oignons,beurre, épices)

SOIREE (de 20h à 2h du matin)
Potée du jour mijotée sur le feu en marmite

Mercredi : La Bonne Mireille (Cotelettes ardennaises à la Provencale)
Jeudi: La Rousse doucereuse (patates douces, Blé, Potiron, Carottes, oignons, Pois-chiches)
Vendredi: La Caldérade d’Almerindha(Pommes de terre, Poivrons, courgettes, oignons, poisson, herbes, bouillon)
Samedi: La Grosse Berthouille ( Patates, lentilles, lardons, poireaux, courgettes, crème)

Formule Intendance All-in: 12€/jour (matin, midi, soir + 2 softs (café/thé… ou limonade)

Réservations souhaitées avant le 30 juin 2017. (valable à la réception du payement)
BE85 3770 2574 0706
Adressé à Baudoin Frédéric
rue des combattants, 24
1400 Nivelles

Mentionnez en communication: Intendance OT + (MER-JEU-VEN-SAM)=les jours que vous réservez+ nom time in + maison/famille

Vous pouvez nous contacter pour toute question/information complémentaire sur med6product@live.be.
Merci de me signaler si vous avez un régime particulier( allergies, intolérances, végétarien,…) et nous ferons notre possible pour adapter notre menu à vos besoins.

Bienvenue aux artistes, poètes, ménestrels et danseuses, les patrons se feront un plaisir de les récompenser en remplissant leur chopine.

Ce billet est marqué .

Des guetteurs et de l’Ordre du guet…

Le saviez-vous ? Ou peut-être l’aviez-vous oublié ?

L’Ordre du Guet, est une garde armée chargée de la surveillance de l’embouchure du Saint-Espérance, composé principalement de criminels nobles ou aisés ayant comué leur peine contre un service à vie au nom du Duché. Il  a été institué par Hugo Malfast, premier du nom, Duc d’Outreterre, en l’année 1523. La composition et le fonctionnement de l’Ordre ont été modifiés par son fils et successeur, Louis Malfast, en l’année 1577 pour répondre à la nouvelle donne des Marches.

Voici les statuts de l’Ordre du Guet, tels qu’ils existent en l’An de Grâce 1582…

Article 1. De la Composition de l’Ordre du Guet

L’Ordre du Guet est principalement composé de sujets du Duché d’Outreterre nobles ou aisés condamnés de Haute ou de Basse Justice à une peine ayant pour conséquence la mutilation, la perte d’un membre ou la mort, ayant fait le choix par déclaration publique de la peine de Guet.

Tout sujet du Duché d’Outreterre, quelle que soit son origine, son rang ou ses titres, peut faire surseoir à l’exécution de sa peine première en échange d’un service à vie au sein de l’Ordre du Guet. L’appartenance à l’Ordre du Guet ne fait perdre aucune qualité de naissance.

Les officiers de l’Ordre du Guet sont composés d’honorables sujets du Duché d’Outreterre ayant fait le choix de servir pour une durée de dix années. Ces membres sont chargés de fonctions supérieures ou de la surveillance des condamnés de l’Ordre. Pour ceux qui en font le choix, c’est un ordre prestigieux et les cadets ou héritiers désargentés qui en sortent sont considérés comme des meneurs d’hommes, ayant fait école dans des conditions extrêmes.

Article 2. De l’organisation de l’Ordre du Guet

Les condamné(e)s à l’Ordre du Guet sont répartis par groupes de dix, dirigées par un membre volontaire et non condamné, qui prend le titre de Sergent du Guet. Le Sergent du Guet organise la vie quotidienne de son groupe, qu’il s’agisse de ses corvées (bois, pierre, nettoyage, nourriture, etc) ou de ses tours de veille et contrôle la pratique de la confession au sein de son Unité de Guet. Il obtient droit de Basse Justice sur les membres de son Unité de Guet. Un(e) condamné(e) de l’Ordre du Guet peut être élevé au poste de Sergent du Guet par décret du Connétable du Guet s’il a fait preuve de ses qualités et mérites, ce titre ne diminuant en rien sa peine.

Les Unités de Guet sont postées dans les trois actuels fortins en aval du Saint-Espérance au Sud des Marches, et dans les tours de guet situées entre les fortins de Longue-Rives, Notre-Dame-des-Espoirs et Isle-Saint-Michel, et la Forteresse écarlate. Au nord de la Forteresse écarlate, l’entretien et la fourniture des tours de guet est à charge des détenteurs de fiefs situés sur les rives du fleuve, à savoir respectivement pour la rive occidentale, la Baronnie de Malforeste, la Baronnie hospitalière de Questelune et la Baronnie de Tiercevoie ; et pour la rive orientale, la Baronnie de Valvouivre et la Baronnie de Corbemarche, jusqu’à portée de feux de la Cité de Tristerre et de la forteresse ducale de la Malcoeur.

Chacun des trois fortins est placé sous le commandement d’un Commandant du Guet, membre non condamné de l’Ordre, détenteur de Haute-Justice sur les membres de l’Ordre du Guet. Les Commandants du Guet sont choisis par l’administration ducale parmi les cadets de familles nobles du Duché, avec accord de leurs Maisons pour un service d’une durée de cinq années.

Un quatrième Commandant du Guet est responsable des tours de Guet situées au Ponant de la Forteresse écarlate.

Les Commandants du Guet sont placés sous le commandement d’un Connétable du Guet, membre de la Cour ducale, désigné par Décret ducal.

Article 3. Des missions de l’Ordre du Guet

L’Ordre du Guet est présent dans trois fortins, actuellement bâtis à près de vingt lieues au ponant de la Forteresse écarlate, au-delà des limites des Marches du Sud. Le premier d’entre eux, Longue-Rives est situé sur la rive occidentale ; le second, Notre-Dame-des-Espoirs est bâti sur le rive orientale du fleuve ; et le troisième, Isle-Saint-Michel, sur un îlot au milieu du Saint-Espérance.

Plusieurs tours de guet surmontées de feux d’alarme sont situées le long du fleuve. Leur mission est double et consiste premièrement à signaler toute voile d’origine étrangère au Duché qui sera aperçue sur le fleuve, et – via les feux d’alarme – faire parvenir cette information à Tristerre, tout d’abord grâce aux tours de l’Ordre du Guet, puis aux tours tenues dans les Comtés de Rèchecoeur et Corbeval au nord de la Forteresse écarlate.

La seconde mission de l’Ordre du Guet est la protection du Duché, en cas d’arrivée hostile en provenance du fleuve et de la mer. L’Ordre du Guet dispose de plusieurs machines de siège et balistes afin de parer au premier choc d’une attaque.

Article 4. Du marquage de l’Ordre du Guet

Tout/-e condamné ou condamnée de l’Ordre du Guet est marqué lors de son entrée dans l’Ordre d’une fleur de lys marquée au fer rouge sur sa peau, au niveau de l’épaule gauche indiquant son appartenance à l’Ordre.

Tout membre de l’Ordre du Guet surpris hors des zones de corvée sans autorisation de son Sergent ou d’un Commandant du Guet, voire du Connétable du Guet, pour mission exceptionnelle est passible de la mort, exécutable sans délai au nom du Duc ou de la Duchesse d’Outreterre.

Article 5. Du serment et du départ de l’Ordre du Guet

Seules une grâce ducale accordée par le Trône d’Outreterre, ou la mort, peuvent libérer un condamné de son service au sein de l’Ordre du Guet.

À son entrée dans l’Ordre du Guet, après le marquage, chaque membre condamné de l’Ordre prononce sur la Sainte Bible, et en présence d’un prêtre de la Sainte Eglise d’Outreterre, le serment suivant :

À compter de ce jour, je serai le Bouclier protégeant le Duché d’Outreterre et l’œil scrutant l’horizon des nouvelles de notre Royaume de France. Je garde allumée la flamme de l’espoir venu de l’océan, et prête ma lame pour défendre notre terre chrétienne contre tous ses ennemis. Ma vie et mon honneur appartiennent au Guet, et je mourrai en accomplissant ma charge. Amen.

De la noblesse en Outreterre

Le Duché d’Outreterre n’est point une utopie égalitaire ou égalitariste, personne n’en disconvient. Rare pourtant est la joueuse ou le joueur qui ne fut tenté un jour de mettre sur le même pied seigneurs, bourgeois et paysans dans un grand élan de générosité et de modernisme (et surtout en rupture totale avec l’univers des Complaintes d’Outreterre), prétendant que leur sang à tous est de même valeur et que leur nom importe bien peu au final.
Certes, me direz-vous dans un élan véhément et désapprobateur, nous avons bien compris qu’Outreterre est un monde à la sauce médiévale où nobles et paysans ne partagent ni leurs coutumes ni leur couche. La cause est-elle entendue pour autant ? Que nenni ! Un petit cours de rattrapage sur la représentation sociale à l’usage des habitants du Duché s’impose…

Tout d’abord, il y a noble… et noble ! Bien imprudent serait en effet l’inconscient qui mettrait sur le même pied, voire pire dans le même panier, par exemple la fille d’un Comte Kennen, dont le sang est celui de l’une des Grandes Maisons du Duché, et un petit seigneur dont le seul fief se résume à une petite ferme vaguement fortifiée ainsi qu’à quelques champs où sont attachées trois familles de paysans…
Cela devient compliqué ? Pas tellement en fait. Pour le dire simplement, on distingue trois « niveaux » de noblesse :

  • La Haute noblesse comprend les membres de sang (ou par mariage) des Grandes Maisons d’Outreterre, à savoir Malfast, Queyras, Kennen, Corbal, Valnor, Lanark, Cornesacre d’Artois et Malberge ;

  • La Moyenne noblesse (ou Noblesse, tout court), les membres des Maisons en chef de Baronnies (ou d’un Vicomté, car il ne faut pas l’oublier, ainsi que les Avoués), comme par exemple Defarre, Malpourpre, Cendrorage, Fortelune, Corbevin ou encore Bärenwald pour n’en citer que quelques-uns ;

  • Et enfin la Basse noblesse, les membres de Maisons de seigneurs (vassaux ou sous-vassaux de Barons), les chevaliers féaux et sans terre, voire à titre personnel (leurs familles ne sont pas concernées) les écuyers ainsi que de simples roturiers d’origine exerçant de hautes fonctions auprès de la Cour ducale et « s’anoblissant » par leurs tâches (mais ceci est une exception à la règle).

Trois catégories de nobles, aux limites moins précises qu’il n’y paraît, donc… Qu’en est-il alors des autres, de cette immense majorité (95%) de la population d’Outreterre ? Est-ce de la roture ? Oui… et non !
Parmi cette masse de non-nobles, on distingue une catégorie à part. Ce sont les Bourgeois, ces roturiers (ou anciens roturiers, selon le point de vue) qui se voient eux-mêmes comme une « noblesse » d’argent ou de savoir. Habitant généralement les gros bourgs du Duché (Tristerre, les chefs-lieux de Comtés et les Cités franches), ceux-ci sont les hommes et les femmes qui ont pu s’affranchir du travail manuel (qu’il soit paysan ou d’artisanat) pour gagner leur vie de leurs compétences, qu’elles soient commerciales en grande majorité ou acquises dans les écoles épiscopales, ou pour les plus chanceux à l’Université chrétienne de Tristerre. Négociants ou encore mestres ou artistes, ils ne se considèrent plus en tant que roturiers, aspirent en règle générale au profit et vivent du travail (ou du manque de compétences) des autres.

Et tout en bas de l’échelle sociale, vous l’aurez compris, se trouve… la Roture, la vraie, celle qui sent la sueur et le travail bien accompli, celle qui nourrit, habille, chauffe (ou réchauffe) Outreterre, et meurt sur ses champs de bataille car sa valeur est jugée négligeable, celle qui se révolte quand elle a faim et baisse les yeux au sol lorsque ses seigneurs paraissent. Cette classe est l’âme d’Outreterre, sa force vive, celle sans laquelle le Duché ne serait rempli que d’oisifs incapables de produire la moindre chose de leurs dix doigts. Sans doute la classe la plus importante, mais aussi – et vous aurez compris où je veux en venir – la moins bien considérée car il est dans le très chrétien Duché admis que l’ordre social est celui voulu par Dieu et qu’il n’appartient pas aux croyants de le remettre en cause.

Et en pratique ? Si ces couches sociales peuvent fluctuer, elles constituent un cadre mental pour tous les habitants du Duché, et surtout un cadre établi et permanent. Bien rares sont ceux qui verront au-delà d’un niveau au-dessus ou en-dessous du leur.
Considérons un membre de la Haute noblesse : pour lui ou elle, Basse noblesse, Bourgeoisie et Roture ne forment qu’une masse sociale indistincte, quand bien même il est capable (à moins d’un grave défaut d’intellect) de faire la différence entre un petit seigneur et un paysan, car il considérera tous les membres de ces couches de la même manière et s’attendra au même respect de leur part. De même, considérons un bourgeois : il connaît les subtiles nuances de pouvoir entre un Duc, une Comtesse, un Baron, etc mais il considérera Hauts nobles et nobles dans le même ensemble de « nobles supérieurs à la Basse noblesse », aspirant qu’il est à ce qu’un jour son sang n’atteigne cette couche de Petite noblesse.

Une dernière précision avant de vous quitter (ou tout au moins de quitter les courageux qui auront eu la patience de lire jusqu’ici) : cette classification concerne l’origine et le statut social par le sang (et le mariage), mais n’est pas restrictive à certains titres ou charges. Le roturier de la plus basse extraction peut se retrouver Sénéchal d’un puissant Comte ou Officier de l’administration ducale, comme un fils de Duc peut un jour travailler de ses mains (il sera toutefois extrêmement mal vu de tous, et sans doute renié). De même, un roturier peut devenir évêque s’il commence en tant que simple prêtre et s’illustre par ses compétences (bien que les membres du Haut clergé soient très généralement issus de famille nobles).
L’origine sociale, et ses représentations, sont avant tout une manière de lire le monde et d’envisager les rapports entre gens pour tous les habitants d’Outreterre.
Au final, tous s’inclinent devant Dieu… et son clergé !

Des limites des actions martiales

Une certaine confusion pouvant exister entre les opportunités offertes par le Wargame et les “Actions belliqueuses” traditionnelles du système de gestion (système économique), voici quelques précisions : la “sécurité du fief” désignée dans le système de gestion ne concerne plus que le brigandage et les actions criminelles (qu’elles soient le fait de bandes criminelles ou de seigneurs voisins). Les actions belliqueuses (ancienne appellation dans le système de gestion) sont remplacées par des actions criminelles. Voici une mise à jour des règles de ces actions hors wargame du système de gestion.

Assurer la sécurité du fief

Pour ce faire, le Seigneur et son Sénéchal, éventuellement épaulé du Connétable ou de tout autre chef de guerre, doivent convenir d’un niveau de sécurité contre le brigandage et les actions criminelles qu’ils veulent atteindre à chaque saison. Ce niveau de sécurité passe par une attribution de corvée et la construction des postes de milice. Ce niveau de sécurité ne couvre pas les défenses du fief en cas de véritable offensive par un ost hostile.

Le niveau de sécurité est une échelle ouverte qui dépend de nombreux facteurs (investissement de corvée, infrastructures stratégiques, contrats…). Basiquement, il peut être augmenté par l’investissement de corvée (1 point de corvée pour 1/2 point de sécurité) chaque saison. La construction de postes de milice (voir tableau des bâtiments en annexe) permet de d’augmenter la sécurité d’un fief, et peuvent être bâtis deux fois par fief. Les postes de milice sont hélas parmi les premières infrastructures à souffrir des soulèvements populaires. Ils doivent régulièrement être reconstruits par les seigneurs peu soucieux du bien-être de leurs gens… Le réseau de tocsin augmente quant à lui la sécurité du fief vis-à-vis des actions criminelles des autres seigneurs mais il n’a aucun effet sur le brigandage.

Comme l’indique l’échelle de prospérité, 1 est le minimum vital de sécurité, 3 correspond à un fief bien gardé.

La sécurité agit comme un bouclier contre le brigandage et les actions criminelles des autres seigneurs mais elle n’est pas une garantie d’impunité pour autant. Si plusieurs actions sont tentées contre le fief le mieux protégé d’Outreterre, celui-ci en pâtira malgré tout.

Les actions criminelles de seigneurs

Au sein du Système de gestion (hors wargame), chaque Seigneur peut également ordonner des actions “criminelles”. Celles-ci sont au nombre de trois et aucune d’elle ne consiste en une bataille rangée ! Loin de constituer un ost portant ses couleurs et bien entraîné, un seigneur arme ici sommairement des hommes qu’il affecte à un raid rapide contre les convois de son voisin ou encore à une “visite de courtoisie” au-delà de ses frontières. Ces actions, typiques pour certaines d’une guerre fratricide, sont loin des codes d’honneur, mais bien peu de seigneurs y répugnent… Ces actions criminelles du système économique sont à considérer comme des actions de faible ampleur, des raids, ou des petites actions sur son propre territoire. Toute invasion, réelle défense militaire ou toute manœuvre de réelle importance de la part d’un ost constitué doit passer par le wargame.

Une action criminelle demande l’affectation d’une unité de corvée à cette fin. Qui plus est, la réussite d’une action criminelle n’est pas garantie. S’il s’agit d’une action offensive, les chances de réussite dépendent du niveau de sécurité du fief visé. Les chances de réussites peuvent être augmentées par la dépense d’une unité d’armes. Qui plus est, chaque action comporte un risque propre précisé dans sa description.

Les actions possibles sont :

  1. Blocus : cette action empêche les commerçants passant par votre territoire de se rendre chez l’un des voisins, vos hommes agissant sous le couvert de “brigandage”. En cas de réussite, les flux économiques seront redirigés vers les autres fiefs limitrophes. Le seigneur qui entreprend un blocus n’y gagne rien mais il nuit à la vitalité économique de son voisin. Risques : aucun, sinon que le seigneur voisin sera automatiquement informé de l’action.

  2. Saccage : le seigneur ordonne à ses gens de saccager la campagne et les terres d’un voisin immédiat. Ainsi, il crée une situation d’insécurité qui impose à son voisin de disséminer ses forces de sécurité et en diminue donc l’impact. Le niveau de sécurité du fief diminue donc de 1 et la production d’une de ses infrastructures est diminuée pour l’année. Risques : la cible sera informée qu’elle est l’objet d’une action criminelle et il existe une chance (qui dépend du niveau initial de sécurité) pour que la Maison d’origine soit identifiée.

  3. Raid : le seigneur entreprend un raid vers l’une des bourgades voisines, sur un fief voisin. Ce faisant, il s’empare d’une faible quantité de ressources diverses (la quantité exacte dépend de la sécurité du fief visé) et les ramène vers son propre fief. Risques : la cible sera informée qu’elle est l’objet d’une action criminelle et il existe une chance importante (qui dépend du niveau de sécurité) pour que la Maison d’origine soit identifiée.

 

Infrastructures secondaires – Précisions

Nom

Coût

Effet

Réseau de tocsins

5U de fer, 5 U de bois

+2 niveau de sécurité contre les actions criminelles (pas les actions du wargame), un seul par fief

Postes de garde

5U d’armes

Permet d’augmenter de 1 la sécurité pour autant qu’un moins 1 point de corvée ait été investi. Un deuxième poste de garde double cet effet et sa condition.

 

Grands chantiers – Précisions

Nom

Coût

Effet

Garde d’élite

5 armes 15 pierre 5 bois

Fournit 2 unités de sécurité qu’il est possible de mettre à disposition d’autres Maisons, augmentant chacune la sécurité du fief visé d’un point contre les actions criminelles.

WarGame OT5 – La Guerre des Deux Lions

Wargame OT5

Durée: 21 février – 21 juin

Factions concernées: toutes celles disposant d’un potentiel militaire qui souhaitent y prendre part

Principe: mobilisation, équipement, déploiement de l’ost, et combats

Résultat: impact significatif pour le début du jeu en juillet. Le point de départ d’OT5 sera très fortement impacté par ce wargame, que ce soit sur le site (positionnements et configuration, équipements supplémentaires) ou en termes de gameplay (fiches économiques des fiefs, points de victoire).

L’hiver se termine et chacun se doute que les combats vont reprendre, sinon débuter. Les escarmouches post-armistices ont été interrompues par les moissons et récoltes automnales, puis gelées par l’hiver mais tant la Duchesse que le Duc vont pousser leurs partisans à s’armer.

Phase 1: Constitution du ban et attribution des ordres

  • Levée de Ban : chaque groupe ou faction peut/doit :

    • Indiquer quelle part de ses forces vives elle prélève pour le service de l’ost. Ces personne ne participeront donc pas effectivement à leur activités prévues (champs, élevage, mine, artisanat…), seront déduites de la fiche économique et les productions liées s’en ressentiront.

    • Indiquer quels équipements/ressources sont alloués à ces combattants: armes (pour combattre mieux), argent (pour vivre mieux et moins pénaliser les zones traversées), pierre et ou bois (pour bâtir des ouvrages ou franchir des obstacles), … Ces denrées doivent être de stock. Les soldats “vivent sur le pays” et il n’est pas nécessaire de les nourrir spécifiquement autrement que dans le ratio classique de la fiche de fief. Ceci implique aussi que les fiefs où se dérouleront les batailles et la guerre n’en sortiront pas indemnes…

    • Ceci implique que… la guerre coûte cher! Investissements en hommes et en matériaux, en plus du manque à gagner à la production…
      Et tous/toutes en paieront le prix!

    • Les factions non combattantes et autres groupes peuvent entreprendre toute action à leur portée (contacter leur orga de référence), avec un influence potentielle sur le déroulé du wargame.

    • Les Compagnies Franches ont toutes 3 unités de combat considérées comme armées, qu’elle manoeuvrent elles-mêmes, en lien RP avec leurs contractuels.

    • Les Marches fonctionnent comme tout autre fief, si ce n’est qu’elles ont moins d’hommes disponibles, mais ceux ci sont considérés comme étant armés.

  • Commerce:

    • Une fiche de fief actualisée vous sera remise le 11 mars (en mains propres pour les participants de l’interlive légitimiste, par mail pour toutes les faction), époque à laquelle, dégel aidant, tous les contrats sont censés avoir été honorés par les contractants. La première phase se déroule sur base des perspectives de contrats.

  • Deadline des ordres (pour la levée de ban) : 21 février. Le formulaire sera fourni par mail à chaque RTI pour le 7 février. Chaque phase aura son propre formulaire.

Phase 2: premier round, hivernal (au dégel)

  • L’organisation mettra toutes les forces en présences sur la table et permettra les mouvements, dès le dégel, en date du 11 mars.

  • Ordres: chaque groupe ou faction peut/doit:

    • Attribuer un/des rôles à ses forces armées, soit de manière précise “tenir telle zone coûte que coûte”, soit de manière large “soutenir telles et telles autres unités dont l’objectif général est de…”. L’équipement fourni entrera en ligne de compte, évidemment

    • Définir l’attitude générale des troupes au regard des ennemis et des zones traversées… entre le plus chevaleresque preux, et les pires soudards, il y a tous les moyens de se faire respecter, mais aussi de faire mal.

    • Ne pas oublier de tenir compte des obstacles naturels (Montagnes infranchissables en hiver, rivières et lacs, forêts denses…) et autres constructions (forts, ponts, etc…) dans ses ordres. Ne pas oublier que vos actions ne se déroulent initialement qu’à vos frontières, et pas à l’autre bout du Duché !

    • Pour ceux et celles qui souhaiteraient se coordonner, l’organisation les invite à le faire notamment en RP, lors des interlives ou via du roleplay sur le site (via forum dédié ou discussions par missives)! Rien de plus triste qu’une guerre menée entre potes par mail ou via une discussion Facebook…

    • L’aide de jeu sur la guerre  sur le rôle des Connétables et la gloire doivent être utilisés ici aussi: des factions de peu de prestige, en disgrâce ou cherchant à marquer des points doivent certainement saisir ce genre d’opportunité qui ne se produit pas souvent dans une vie: briller pour sa Duchesse ou son Duc! Des “actions héroïques” prennent souvent une place importante dans la légende, pour leur conséquences glorieuses… ou désastreuses.

    • Ces ordres sont transmis, faction par faction, au moyen d’un formulaire Google.

  • Deadline des ordres: 12 mars. Le formulaire sera fourni par mail à chaque RTI de faction pour le 1er mars.

Phase 3: second round, printanier

 

  • L’organisation mettra à jour toutes les forces en présences sur la table et permettra les mouvements, vers Pâques, en date du 22 avril.

  • Chaque camp recevra rapport des résultats et des informations collectées.

  • Chaque camp pourra modifier/réattribuer des ordres, selon la même formule qu’à la phase 2.

  • Deadline des ordres: 23 avril. Le formulaire sera fourni pour le 13 mars.

Phase 4: épilogue de la campagne, estival

  • L’organisation fera une mise à jour sur base des forces en présences, des résultats des oppositions et initiera les derniers mouvements en mode narratif, sur base des forces en présences, des dynamiques, des attitudes et des résultats potentiels de “Das Experiment”.

  • L’organisation annoncera les résultats de cette campagne, qui servira de base de travail pour l’établissement des campements et la situation au jour 1 du GN, quand les armées en marche se retrouvent et s’affrontent frontalement.

Précision: Ces actions belliqueuses constituent de véritables actes de guerre, qui se déroulent en parallèle aux “petites” actions belliqueuses du système économique.

Des bâtards en Outreterre

Si tous les rapports charnels hors mariage sont strictement prohibés par l’Église catholique d’Outreterre, il n’est pas rare que des bâtards apparaissent aux quatre coins du Duché. Lorsque les parents sont de simples roturiers, l’affaire ne prête souvent pas à conséquence, mais dès que la noblesse est en jeu (et les héritages qui sont liés à ce statut), l’affaire est bien plus compliquée.

Il est de tradition dans le Duché d’Outreterre d’affubler d’un nom particulier les bâtards issus de grandes Maisons lorsque leur ascendance est de notoriété publique. Cela ne signifie pas qu’ils soient reconnus, mais la noblesse de leur sang est affichée au yeux de tous.

Voici un petit rappel des noms de bâtards des grandes Maisons d’Outreterre :

Maison Malfast : Fauvet

Maison Queyras : Chanteclair

Maison Corbal : Tanin

Maison Cornesacre (d’Artois / d’Arras) : Sacré

Maison Lanark : Poussedru

Maison Kennen : Lescaille

Maison Valnor : Cornu

Maison Malberge : Sanfroy

Si ces sobriquets sont ceux des Grandes Maisons, il en existe d’autres dans chaque région du Duché. Les plus neutres reprennent les caractéristiques géographiques régionales (Pâturage, Rivière, …), moquent les armoiries de la famille dont il est proche (Sève, Épine, …) ou sont carrément diffamants voire blasphématoires (Béni, …)

Les Marches, nouvelles frontières du Duché

Les Marches sont les territoires frontaliers du Duché en pleine colonisation. Hormis leur limes avec le Duché, les limites de celles-ci sont définies au quotidien par les actions des colons et les victoires sur l’ennemi Sylvestre. Il existe 4 Marches sises aux points cardinaux du Duché, gagnés sur la Grande Forêt au cours des dernières années par différentes Maisons, souvent associées entre elles pour ce faire.

Le Gouverneur est la personne (souvent noble, parfois roturière) qui représente le Duché – et par extension le Duc/la Duchesse (et donc, par définition Officier ducal), sur le territoire d’une Marche. Il dispose des pouvoirs exécutifs, de Haute Justice, d’enrôlement de l’ost et de gestion économique. Il est nommé pour une période de 5 ans. Il doit, chaque année, contribuer à l’économie du Duché au moyen d’un tribut dont le montant est fixé par le Trésor Ducal ; libre à lui de s’en acquitter comme il l’entend, à défaut de quoi il peut être révoqué.

Le prédicat pour s’adresser à un Gouverneur est “Votre Excellence”.

Précisions sur les auberges et interlives

Nous avons remarqué ces derniers temps beaucoup de confusion dans l’esprit de nombreux joueurs sur les distinctions entre un interlive et une auberge. Afin de clarifier la situation et de limiter le développement d’un jeu à deux vitesses comme cela a pu être le cas lors de la première trilogie, nous vous rappelons ce qui différencie l’une et l’autre, sur base de ce qui avait été communiqué au début de cette nouvelle saga…

Qu’est-ce qu’une Auberge ?

Une Maison, un groupe, une faction est libre de se réunir en TI à tout moment dans le monde d’Outreterre. Par exemple, un conseil de famille, une fête, un conseil de guerre etc. Ces moments sont essentiellement et par nature propices à donner de la profondeur aux personnages, accessoirement à faire vivre socialement la Maison/le groupe/la faction. Quelques éléments de précision :

  • Les auberges sont libres d’être organisées par les joueurs.

  • Aucun éventuel scénario original proposé ne pourra y être déployé: si les joueurs partagent des éléments d’intrigue, ce seront des éléments du GN précédent.

  • Aucune implication de l’organisation (bien que des orgas puissent être présents à titre personnel, voire aider au cadrage du Monde).

  • Les événements des auberges ne modifient en aucun cas des éléments du BG de joueurs.

  • Aucune communication officielle de l’organisation n’y est liée.

  • Lors des auberges, aucune alliance, jeu diplomatique ou autre, impliquant une famille dans son entièreté (cela ne pourra être avalisé que lors d’un interlive). Seules des interactions individuelles non contraignantes (au mieux: promesse ou déclaration d’intention) peuvent s’y dérouler. Bref, aucun élément pouvant influencer un scénario…

  • Aucun échange d’aides de jeu (reliques, potions, morceaux de cadavres et autres joyeusetés).

  • Aucun.e mort/blessure/condamnation de PJ, groupe de PJ (ou PNJ liés à un groupe existant)/mariage (ou fiançailles)/baptême/contrat/traité/décret/alliance ne sera valide.

Tout cela signifie que vous pouvez jouer, autant que vous le souhaitez, votre personnage qui évolue dans le monde d’Outreterre. Il peut raconter ce qu’il a vécu, dire comment il perçoit l’avenir, ce qu’il compte en faire. Cependant, si la ligne scénaristique d’Outreterre le justifie, il est tout à fait possible, d’une part, que l’équipe d’organisation mette en scène des évènements (via storytelling), y compris rétroactifs, qui rendent les scènes jouées incohérentes ; et d’autre part que l’organisation donne des consignes contraires à ces engagements pour la suite du GN.

Ainsi, il est parfaitement possible que nous demandions à tel personnage qui avait promis son aide à tel autre de ne finalement pas honorer sa promesse en vertu d’un développement scénaristique cohérent à nos yeux.

Il ne s’agit que de jeu de socialisation !

Nous avons besoin de ces garanties pour effectuer un travail de scénarisation cohérent et riche, à la hauteur du jeu développé durant les GN. Surtout, nous avons besoin de ces garanties pour pouvoir travailler dans la sérénité et dans un certain confort, qui demeurera malgré cela, soyez-en assuré, tout relatif.

Concernant les engagements commerciaux : Dès la reprise du système économique (elle sera annoncée et des changements dans le système pourraient survenir), vous serez libres de signer à nouveau des contrats. Toutefois, ceux-ci ne seront pris en considération qu’au moment des dépouillements saisonniers de l’économie et non pas “en temps réel”, au fil de l’organisation des auberges et interlives.

En bref, une auberge n’a pas d’impact sur l’univers du GN, mais il peut avoir un impact significatif positif sur la qualité du jeu, l’immersion dans les backgrounds…

S’agissant d’initiatives de joueurs, tout événement qui se déroule durant une auberge ressort de la responsabilité de ses initiateurs et en aucun cas de TotalGN ou des organisateurs des Complaintes d’Outreterre. Le contenu scénaristique plus ou moins ambitieux ainsi que la vision qui est présentée de l’univers du GN Les Complaintes d’Outreterre sont également de la responsabilité des initiateurs de l’événement et n’engagent pas l’équipe d’organisation du GN.

Qu’est-ce qu’un Interlive ?

Durant la saison 2016-2017, en prélude au 5e Opus des Complaintes d’Outreterre, seuls 3 interlives officiels prendront place, présentés comme tels sur le site internet. Tout autre événement placé sous le label “Complaintes d’Outreterre” est une auberge et provient de joueurs.

L’organisation TotalGN, pour proposer du jeu pendant l’année, organisera avec l’aide des maisons concernées 2 interlives séparés (pour le Duc le 11 mars et pour la Duchesse le 22 avril) ainsi qu’un interlive de “confrontation” des belligérants, aka Das Experiment.

Un interlive a pour but de donner des coups d’accélérateurs ou d’orienter par du RP les dynamiques de jeu existantes, de produire des scènes qui seront connues de tous et engageront celles et ceux qui y participeront, et seront suivis d’un texte de campagne récapitulant les événements majeurs considérés comme connus de tous.

Quelques éléments de précision :

  • Des (élements de) scénarii validé y seront mis en jeu, avec un impact potentiel sur le back des joueurs, voir les backs de factions.

  • L’organisation communiquera explicitement dates, heures, prix, places disponibles et modalités d’inscriptions via le site et la page Facebook.

  • Lors d’un Interlive, les alliances, jeu diplomatique, engagement commerciaux ou autre, prennent leur plein effet. Ils impliquent joueurs, factions et organisations diverses, avec toutes leurs conséquences…

  • Les aides de jeu (reliques, potions, morceaux de cadavres et autres joyeusetés) peuvent y être employés, à quelques fins que ce soit.

  • Lors d’un interlive ont peut donc conclure un contrat, se fiancer, se marier, sceller une alliance, baptiser un enfant (ou en concevoir…) ou encore sceller une alliance… liste non-exhaustive. Ceci implique donc, aussi, que l’on peut y trouver la mort…

L’organisation mettra en place et en scène différents scénarios d’importance variable pour garantir du jeu à chaque participant(e). Elle s’engage par ailleurs sur la qualité de l’événement proposé: immersion, décorum, scénarii, prix, catering.

Bref, un Interlive, quelqu’en soient les résultats et sur tous les plans concernés (politique, économie, roture, militaire, religion, secret…) aura nécessairement des impacts significatifs sur la suite du continuum scénaristique du jeu. Nous ferons le maximum pour communiquer clairement ceci afin de ne pas handicaper les joueurs n’ayant pas l’opportunité d’y participer.

De la Guerre

De tout temps, la Guerre, les guerres, sont l’expression de l’échec de la diplomatie, de la négociation. Quand les liens qui unissent les hommes et femmes pour faire société sont à ce point distendus que les paroles et les serments ne suffisent plus, elle n’est que la continuation de la politique par d’autres moyens. Place alors aux armes, aux hommes et à leurs pires instincts.

Depuis fort longtemps – et l’influence chrétienne y contribua largement – il fut tenté par les porteurs de paix de “civiliser” la guerre dans ses actes. Gageure s’il en est, tant la guerre, surtout si elle dure, engendre son lots de morts, de pleurs, de haines et d’exactions. Comment cantonner la guerre aux gens d’armes quand elle prive de bras les champs et vide les écuelles; quand elle estropie les hommes et les fils; quand elle arrache les femmes aux leurs ? Chaque action entraîne soit une réplique soit un écrasement funeste des adverses – avec d’autant plus de violence que l’adversaire, devenu peu à peu ennemi, l’a mérité. La clémence se fait plus rare, la mansuétude étant une vertu qualifiée de pusillanime par d’aucuns.

En Outreterre, la guerre a changé de visage depuis les dernières générations, et singulièrement depuis vingt ans. En effet, le Pacte rompu, les défrichages et les conflits tantôt brûlants tantôt larvés avec les Sylvestres ont vu l’acceptation (ou tout au moins la tolérance) par l’Église de bien des agissements jusqu’alors répréhensibles, dans une société qui n’était déjà pas tendre: à la torture, aux punitions physiques et morales se sont ajoutés les bûchers, les exécutions sommaires, l’esclavagisme dans certains cas moins isolés qu’on ne le croit. A tant combattre les “sauvages”, ce sont aussi les femmes et hommes d’Outreterre qui ont commencé à arpenter la voie de la barbarie, quelque peu soulagés du péché qu’elle entraînait vis-à-vis de l’Église. Comment redevenir honnête mère de famille ou gentilhomme courtois lors que l’on a occis des semaines durant des “semblables”, quand bien même dépourvus d’âmes?

La guerre est une chose horrible, et ce d’autant plus qu’elle plante dans le cœur de chaque homme ou femme qui s’y livre les germes de violence qui pourront éclore à la première occasion.

Manœuvres de bataille

Si la violence ne résout pas ton problème, c’est que tu ne tapes pas assez fort

La Charge

De leur camp ou du nôtre, il ne pourra en rester qu’un” ~ anonyme.

Les batailles en Outreterre se déroulent entre des lignes de combattants en armures lourdes.  Soyons francs, les combats sont virils même s’il est bien entendu interdit d’appuyer les coups, de frapper d’estoc (avec la pointe), de viser la tête ou les parties intimes.  Des coups peuvent toutefois se perdre dans la mêlée, il est donc fortement conseillé de monter au combat avec un minimum de protections en tissu matelassé ou en cuir. Le port du casque est également encouragé !

La charge classique se pratique en marchant, les deux lignes de combattants s’affrontant en terrain ouvert.  Mais il peut arriver que pour une raison ou une autre (prendre une position solidement défendue, par exemple) un Seigneur/Connétable veuille mener ses hommes en courant afin de briser une ligne.  Ceci est autorisé dans le respect de la règle dite de la charge brutale. Le seigneur qui souhaite mener une telle charge lève son épée en l’air de façon visible.  Les hommes qui souhaitent le suivre font de même.  La ligne en face se trouve alors devant deux options : soit refuser la charge et abandonner la position par un repli en bon ordre, soit accepter la charge en levant les armes bien en l’air. SEULEMENT DANS CES CONDITIONS, l’assaut peut alors être donné.  Le choc sera fatalement plus viril mais il se fera entre adultes matures, fair-play et consentants.

Débordement

Prenez-les par le flanc, coupez leurs jarrets et crevez la panse de ces archers de malheur !” – Iora des Marches, en pleine embuscade sylvestre.

Lors d’une bataille rangée, un groupe de composition variable peut se détacher pour déborder la ligne d’en face : soit pour la prendre à revers, soit pour la désorganiser et la rendre moins solide ou moins efficace. Cela peut aussi bien être une action offensive, défensive que de diversion. Ce n’est pas une tactique particulièrement glorieuse (ce qui explique que certains nobles refusent – en principe – d’y recourir), mais néanmoins rudement efficace, qui sert autant à un camp dominateur pour achever la résistance adverse que pour un camp dominé à “jouer un tour” pour renverser le rapport de force.

Certains profils de combattants – légers et/ou rapides – se prêtent particulièrement bien à ce genre de manœuvre, mais ce n’est pas leur exclusivité. Il est évident que seules les tactiques préparées à l’avance connaissent de réelles chances de réussite… bon à savoir!

Armistice ou Retraite

À tout moment du combat le Connétable peut sonner l’armistice ou la retraite. L’armistice entraîne l’arrêt (pas la fin, pas toujours) des combats, c’est un “bas les armes”, qui est mis à profit pour reprendre une brève négociation. Il peut s’agir de se mettre d’accord sur la possession d’un site, de négocier une retraite avec ou sans contrepartie. Il est de bon ton de n’abuser ni de ce signal ni de le bafouer systématiquement…

La Coquine

Je ne suis pas là pour traîner. Pourchassez-les: ramenez moi des bannières et couvrez-vous de sang” ~ anonyme, exigeant une ombrelle, de l’hydromel, des prisonniers et une victoire rapide.

Lorsque l’une des deux forces en présence ne souhaite pas attendre l’alignement complet des forces, elle peut choisir de l’engager immédiatement. Cela n’est pas interdit et cela a même tendance à se répandre, moeurs héritée des “guerres extérieures”. C’est parfois l’argument du fort, mais aussi celui du faible dans certaines circonstances, voire celui du rapide.

C’est en tous les cas une manœuvre de petit malin, même si certains nobles répugnent à y recourir…

La Pluie de flèches

La ligne va se rompre, il faut les arrêter maintenant !
Archeeeeeers! Bandez, encochez et à mon signaaaaaal… TIREZ
~ Tagor Harald de Fangelune, lors du Tournoi de la Duchesse.

Un groupe d’archers (minimum 10 archers) commandé et coordonné (agissant à la voix et de manière synchronisée) peut interrompre un combat brièvement, ou provoquer une rupture de contact.

Trois utilisations sont possibles: soit avant l’assaut pour immobiliser les adversaires (3 minutes), soit pour interrompre une charge brutale (cf ci-dessus) soit au contact pour forcer une rupture de contact de 3 minutes et 30 pas de champ. C’est particulièrement utile pour gagner du temps (attendre des renforts), tenir des positions (en obligeant des ruptures de combat répétées) ou faire durer…

En pratique c’est bel et bien le tir annoncé comme tel et coordonné des archers qui produit l’effet: les flèches font mouche ou ricochent sur les boucliers, provoquant arrêt et/ou recul.

Réalignement

Lorsque la bataille ne peut plus se dérouler faute d’espace (et au détriment de la sécurité), le camp ayant l’avantage doit stopper son assaut et reprendre 20 pas de champ.

L’autre camp le rejoint alors et doit reprendre l’assaut d’initiative. Cette manœuvre peut être exécutée plusieurs fois s’il échet.

Portez haut vos couleurs !

Chevaliers saluons nos couleurs ! Sonne, sonne, éclaireur, sonne les honneurs !” ~ Gaulthier Arnkennen, Avoué de Montbéliard-le-Neuf, réclamant le gonfanon de la Cité et que soit battu le rappel de la Garde.

Maisons d’Outreterre, portez haut vos couleurs ! Elles sont votre fierté, vos tabards l’armure de vos âmes, vos boucliers armoriés le dernier rempart contre l’ennemi !  Votre étendard est votre signe de ralliement sur le champ de bataille, il inspire le respect et la crainte chez vos adversaires. Sa vue remplit vos cœurs de bravoure avant l’assaut. Protégez le, il vous protégera ! Arborez vos couleurs sur vos vêtements fait de vous non seulement des combattants, mais les défenseurs d’une cause, celle de l’honneur de votre Maison, la fierté de son seigneur, de toute sa population.

Une des caractéristiques des Complaintes d’Outreterre est la vue impressionnante des lignes de combattants dans leurs couleurs de maisonnée, portant haut leurs étendards.

Nous voulons encourager cette pratique par des avantages concrets aux maisons qui font l’effort de venir sur le champs de bataille avec leur bannière : tout combattant en livrée ou tabard arborant les couleurs de sa maison à moins de 10 mètres de son étendard bénéficie d’un bonus de +1 point d’armure. Ce bonus n’est valable qu’une fois par bataille.  Il représente la détermination du combattant défendant son étendard.

Les gueux anonymes sans tabards ni livrées ne bénéficient pas de ce bonus.

Si votre étendard tombe en des mains ennemies, les combattants perdent bien entendu cet avantage. C’est le/la gonfalonier, combattant ou non, qui est alors capturé avec la bannière qu’il est chargé de porter; leur restitution sera à négocier, comme celle de tous les autres otages… Il va de soi que voler un étendard en dehors d’une capture sur le champ de bataille est un acte totalement déshonorant pour la Maison qui se rendrait coupable d’une telle vilenie.

Avant et après la Bataille

Si vis pacem, para bellum” – Jules César.

Le Grand Conseil des Connétables

Chaque phase d’assaut, chaque bataille individuellement, comporte des enjeux et des priorités, des forces en présence… et son lot de politique interne. Chaque participant au Conseil des Connétables l’est pour représenter sa faction et doit savoir de quel poids il peut peser (ses combattants, leur nombre et qualité), quels sont ses soutiens et alliés, faire des propositions tactiques ou stratégiques astucieuses face à la carte…

C’est ici que les ost sont composés et répartis pour les assauts. Chaque force/faction se voit assigner des ordres précis pour la durée de l’assaut, et ne peut en changer.

Chaque ost est confié à un Connétable soigneusement choisi qui sera le seul habilité à donner des ordres spécifiques durant la bataille (manœuvres tactiques) voire parlementer au nom des siens si le cas se présente, il sera désigné comme tel et reconnaissable.

Être désigné Connétable est un honneur, l’occasion de se couvrir de gloire, mais aussi une mission périlleuse, à n’en point douter…

Chaque alliance doit présenter un ost représentant une part significative de ses forces lors de chaque assaut, pour chaque enjeu. Le but en est que chaque bataille se produise effectivement (pas de bataille à 100 contre 5 ou 30 contre 0) et qu’elle engendre des résultats compréhensibles.

En cas de bataille où un enverrait un ost trop faible ou pas d’ost du tout, l’enjeu sera considéré comme définitivement perdu jusqu’à la fin du GN et avec lui les ressources et points de victoire. Une part “significative” = une fraction de votre ost complet égale ou supérieure au nombre d’enjeux + 2 (pour ajouter de la variabilité à vos stratégies). Exemple: ost de 100 personnes et 3 enjeux “+2” > 5 parts de 20 personnes. Le Connétable et ses conseillers peuvent choisir un dispositif 20/20/60 ou 30/30/40 pour les 3 enjeux mais pas 15/25/60. Il est évident que chacun devrait connaître le nombre de ses combattants, leur équipement et leur état, sans quoi c’est s’exposer… La composition des ost sera elle aussi prépondérante: 20 lanciers n’égalent pas 15 chevaliers + 5 archers (et inversement, en fonction de ce que l’on souhaite obtenir comme résultat et de la tactique mise en place). Les Connétables peuvent constituer une “réserve” à leur discrétion, tout en ne dérogeant PAS aux prescrits ci-dessus, et la placer où ils veulent. Mais seul un ordre écrit par missive ou oral délivré par lui-même lui permettra d’y faire appel. Lors des phases d’assauts les messagers – comme les corbeaux – peuvent être abattus ou au moins interceptés

Chaque bataille aura un impact substantiel en termes de jeu (ressources), en termes militaires (tactique et stratégie) et au regard de la victoire finale.

Appel et rassemblement des Osts

Binamé bondjeu, après l’heure c’est plus l’heure mais avant non plus, ha !” ~ le lancier Raoul, en se resservant une troisième gamelle de cassoulet dans son casque.

La cloche de l’Eglise sonnera toutes les heures, et à certaines occasions bien déterminées un tintement bien identifiable quinze minutes plus tard, sonnant l’heure de la réunion des Connétables et le début des préparatifs de combat. Les 45 minutes qui suivent servent à réunir seigneurs, avoués et capitaines d’abord collectivement pour l’annonce des enjeux puis séparément. La dernières demi-heure est celle des préparatifs et les batailles commencent au son du tocsin.

Exemple : “Si à 9h15 sonne le Rassemblement des Connétables, chacun sait que l’on se battra à 10h30”.

Résolutions, redditions et rapts

Le silence après la bataille, c’est encore la bataille” ~ anonyme.

À l’issue des batailles, l’esprit y règne encore et aide parfois les connétables à établir victoires ou défaites. C’est ici que les redditions négociées prennent effet, les prises d’otages contre contrepartie convenue, ou les rançonnements en bonne et due forme. Tout ceci fait partie intégrante et depuis des temps immémoriaux de l’art de la guerre, à tout le moins pour la noblesse, qui y voit une manière “civilisée” de ne pas aller jusqu’à la mort.

Escarmouches

Celui-là, il n’emportera au Paradis ni ses contrats ni son honneur… Fortunes fortuna iuvat !” – anonyme, désignant d’un coup d’oeil à ses camarades un marchand imprudent, après la fermeture de la dernière auberge.

En dehors des périodes d’assaut, dans des lieux isolés, à l’abri des regards, et tout particulièrement sous le couvert de la nuit, certaines personnes ou factions montent raids, expéditions et autres manœuvres plus ou moins illicites, parfois absolument discrètes et secrètes, parfois particulièrement violentes. C’est le rendez-vous des audacieux…

Le Certamen

Baron, vous êtes un porc. Un porc puissant et gras, retors et capricieux, mais vous botter les fesses me donnera l’occasion de ne plus voir votre groin aviné pendant quelques heures. Rassemblez vos soudards et finissons-en sur le champ !
~ Baronne Frédégonde du Bois-des-Dames.

Des duels “de faction à faction” sont l’occasion de vider des litiges restés pendants à l’issue d’un affrontement antérieur ou d’une bisbille à solder; elle n’est pas une Ordalie et ne connaît ni vainqueur ni vaincu quoi qu’il soit plus plaisant de relever un adversaire au sol que l’inverse.

Ce n’est pas un “combat d’honneur” que peuvent organiser 4 hommes d’armes en manque d’action, c’est un engagement de chefs de factions (Barons ou seigneurs le plus souvent) à s’en tenir là à l’issue du combat sur une divergence donnée, sans qu’aucun doive se dédire, et en en respectant scrupuleusement l’issue. Mais c’est aussi résolument à la fois un acte honorable et un acte “de guerre”, même civilisé: les blessures et dangers encourus sont bien réels, ils ne doivent pas être ignorés.

Se déroulant parfois devant témoins (à la libéralité des belligérants), c’est la possibilité de se battre dans des conditions moins tumultueuses qu’une bataille rangée. Si elle a lieu devant témoins, c’est aussi un gage supplémentaire d’honorabilité… il est difficile de faire ses coups en douce quand tout le monde ne regarde que vous.

C’est une version courte et ritualisée de la “faïda” ou “guerre privée” qui a quant à elle des conséquences nettement plus ravageuses, plus longues et entraîne bien souvent l’extinction pure et simple d’une maison, sans compter les rancunes imprescriptibles…

En armes dans la plaine

Je ne me suis pas fait beau pour rien” ~ Edgard Lanark refusant toute pacification avant un assaut.

Il y a un temps pour négocier, et un temps pour combattre. Lorsque l’ost s’équipe et se déplace pour la guerre, il n’est plus question de parlementations. Le combat est inévitable et doit avoir lieu!  La diplomatie ne s’exerce pas dans la plaine, laissant les lignes de combattants trépigner sous le soleil ou la pluie. Quel capitaine met ses hommes en arme sans savoir pourquoi? Quel capitaine prive sa troupe de la gloire du combat? Le Connétable désigné a seul la parole et doit veiller avec son homologue à ce que la bataille aie lieu.

Quand on est en armes face à face, la bataille doit avoir lieu !

Les Jérémiades ou la Vengeance

C’est une tradition chez certains, un véritable mode de vie pour d’autres: ils trouvent toujours à se plaindre. Des flageolets servis aux soldats, de tel ennemi qui ne s’est pas battu loyalement, de telle attitude suspecte ou fort peu chevaleresque: il y a toujours une raison de râler.

Les anciens disaient “à la guerre comme à la guerre” même si seuls les plus vieux d’entre nos vieux a connu la guerre qui opposa le bon Duc Hugo à Léandre et aux roitelets autoproclamés. Les pleureuses sont moquées de tous temps et il en sera ainsi pour toujours.

Pour les autres il existe bien des alternatives: Justice comtale/ducale, Certamen, manœuvres de contrainte (reddition/otage/rançon) et d’autres encore, qu’il ne nous appartient pas de dévoiler aux yeux les plus innocents… La Justice est faillible voire faible? Vengez-vous.

Ce qu’autorise le corps, l’esprit et les lois

À la guerre comme à la guerre” ~ Lewin, sergent, en aiguisant son couteau troue-panse.

Les prisonniers

Du haut seigneur au péquenaud quelconque, chaque bataille voit des prisonniers s’éloigner menottés ou non vers le camp d’en face. Il est de coutume de bien traiter ses prisonniers, car chacun sait qu’il pourra être fait prisonnier à son tour, un jour, et souhaite lui aussi être bien loti. Il est néanmoins connu de tous que certains prisonniers reviennent de captivité un peu plus abîmés qu’on ne l’aurait pu croire au sortir de la bataille (certains seigneurs s’étant même fait un spécialité de “cuisiner” leurs captifs) et il se murmure que certains disparaissent mystérieusement, même si aucun témoin vivant n’a jamais pu attester de cela.

Armes et armures

Les combattants de tous poils sont responsables de leur propre armement: ce qui est permis et ne l’est pas est précisé dans les règles, soit générales pour les combattants purs, soit dans les “métiers de ban”. Il va de soi qu’un rappel des règles élémentaires de sécurité mais aussi de jeu et de fair-play est l’apanage (et probablement le devoir…) des connétables et chefs de faction. On rappellera à cet égard les spécificités des tirs de baliste, celles des tirs de flèches et carreaux (arrêt, genou en terre)… On rappellera également que le décompte des points d’armure se fait sur base de l’équipement porté au moment du combat, et non sur le total de l’équipement!

Les déplacements en armes

En règle générale les déplacements “en armes” sont courants en temps de guerre: délégations, escortes, préparations d’escarmouches phases d’assauts sont légions et toute occasion de se battre est possible…

Les guerriers légers et semi-combattants se meuvent comme ils l’entendent. Les combattants lourds (+de 6 pts d’armure portés) sont contraints à la marche seule, hors règles particulières de la “Charge Brutale”, bien qu’il leur soit loisible de ne porter qu’une partie de leur armement à certains moments de la journée ou de la nuit pour se mouvoir plus à leur aise… mais en se dégarnissant d’autant.